«Ролкорн»

EN Универсальные правила для ролевых игр.

Ролкорн — это набор ключей для мира, которого ещё нет. Механики — не строгие законы, а проводники для вашего воображения.

Вы все — творцы этого мира. Бросьте кубы, чтобы задать направление, а ваше воображение сделает всё остальное. Каждый провал — это новый поворот, каждая победа — напряжённый триумф.

Помните: эти правила — фон для ваших действий, а не их рамки. Используйте их только тогда, когда вы в этом действительно нуждаетесь. Не бойтесь добавлять свои временные бонусы за снаряжение, удачную идею или крутую роль. Но помните: простота — ключ к динамичной игре. Не превращайте историю в бухгалтерию

# Создание персонажа

Опишите свое персонажа как можно подробнее... Чем он занимался, увлекался, мотивировался...
Выделите то, в чем он очень хорош, его склад ума, интересы и в чем очень плох, его фобии и подводные камни. Если есть особенности, тоже стоит выделить их.

Теперь во время всех проверок кубом d20, если история персонажа влияет на броско, добавляйте или отнимайте к выпавшему значению:

[ 1 ]
История косвенно влияет на бросок.

Ваш прошлый опыт даёт общее понимание, но не прямой навык:

«Я сталкивался с чем-то похожим»
«Я читал об этих древних рунах в библиотеке академии.»
[ 2 ]
Бросок затрагивает значимые аспекты биографии.

Ситуация напрямую затрагивает ваш основной род занятий, заявленные таланты, убеждения, страхи...:

«Как бывший кузнец, я могу оценить качество этого металла и работу молота»
[ 4 ]
Бросок испытывает саму сущность персонажа...

Это то, кем вы являетесь. Действие на уровне инстинкта.

«Для меня выследить цель - не действие, а состояние бытия. Я чувствую её за версту».

Бонус +4 — не потолок. Значение может расти по мере признание того, что эта часть его биографии вышла на совершенно новый уровень.

# ОБСТАНОВКА

Ведущий сцены бросает d4:

d4 Ситуация Эффект
1 Опасность +5 к сложности
2 Сложности +3 к сложности
3 Нейтрально +0 к сложности
4 Удача -3 к сложности
Цель: Оценить обстановку (атмосферу, настрой окружающих, опасность места и т.д.). Определяется один раз в начале сцены или при кардинальном изменении обстоятельств. Модификатор действует до смены ситуации.

# СЛОЖНОСТЬ

Ведущий сцены заранее определяет сложность или бросает d20 + модификатор обстановки или биографии оппонента

d20=15 + Опасность(+5) = Сложность 20 Цель: Определить на сколько сложен вызов.

# ДЕЙСТВИЕ

Игрок бросает d20 + влияние биографии

d20=10 + умелый воин(4) + помощь(+2) = 16

Помощь: другой игрок добавляет свой бонус из биографии или дает возможность перебросить куб, если бонуса нет.

УСПЕХ
бросок больше или равен сложности
ПРОВАЛ
начинается #Напряжение

# НАПРЯЖЕНИЕ

У героя есть 3 раунда решимости или 3 жизни, на усмотрение ситуации.
Игрок бросает d4:

d4 Результат Сложность Раунды
1 Всё хуже +3 -3
2 Тяжело -1 -2
3 Упорство -2 -1
4 Прорыв! -3 -0

Поражение: если раундов меньше или равно 0 — полный провал

Если нужно не уменьшать сложность, а добавлять модификатор к броску, просто замените знак: -3 => +3; +3 => -3...

Импровизируйте! Не чувствуйте себя скованными числом раундов. Сокращайте их, прерывайте, чтобы ввести новое событие или действие. Главное — чтобы это было интересно и логично для вашей истории.

«Герой взламывает сейф»

«Ты задел сигнализацию! Сирены воют, осталось мало времени»

# СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ

Используйте после ключевых сцен, чтобы история развивалась неожиданно

d4 Поворот
1 Откат/Усугубление
2 Тупик
3 Развилка/Зацепка
4 Прогресс

# Противостояние игроков

  • Согласуйте количество раундов: Какие-то столкновения могут пройти и за одну попытку
  • Объявите мотивы: Каждая сторона объявляет, что хочет сделать
  • Одновременный бросок: Обе стороны бросают d20 + влияние биографии
  • Победитель (высший бросок): Достигает своей цели
  • Проигравший (низший бросок): Терпит неудачу. Если раундов больше одного, начинается #Напряжение
  • Каждый круг: Суммируйте все свои бафы и дебафы от НАПРЯЖЕНИЯ и добавляйте к следующему броску

По сути для вас бросок оппонента это установка сложности, так что если у вас выпало 3 в напряжение (сложность -2) значит вы к своему броску добавляете +2

Пример конфликта

РАУНД 1
  • Воин: "Я делаю обманный манёвр и пытаюсь выбить меч из его рук!" (начинающий воин +2).
    Бросок: d20=13 + 2 = 15
  • Плут: "Уворачиваюсь и пытаюсь проскочить, что бы ударить в спину!" (ловкий +4).
    Бросок: d20=10 + 4 = 14
  • Побеждает Воин. Он описывает, как его мощный удар заставляет Плута выронить меч.
  • Плут бросает #Напряжение
    Бросок: d4=1 (Всё хуже). Он получает дебафф -3 к своему следующему броску.

«Ты остаешься без меча, подскальзываешься и падаешь на одно колено. Теперь ты в отчаянном положении (-3)»

РАУНД 2
  • Мотивы меняются. Плут теперь хочет "отступить и достать запасной кинжал", а Воин хочет "добить его, пока тот уязвим".
  • При броске Плут будет применять свой дебафф: d20 + влияние биографии - 3.
  • После бросков Плут успешно отступает, а Воин бросив #Напряжение d4=4, получает Бафф: +3 к следующему броску.

«Воин промахнулся, но смог проанализировать Плута.»

# ШКАЛА СОСТОЯНИЯ

Шкалы позволяют отслеживать прогрессирующие состояния персонажа. Их может быть сколько угодно и любого характера: от психологического состояния до заражения.

Теперь подумайте и выпишите при каких обстоятельствах будет усугубляться состояния: ужас, потери, столкновения...
И при каких восстанавливаться: время, отдых, новая надежда....

Разделите состояние на 5 этапов и опишите, какие изменения происходят на каждом из них. Эти этапы привязаны к ячейкам состояния.

Сложность
Какое значение нужно получить при броске, что бы избежать начисления очков состояния. Начинается с 10 и увеличивается по мере закрытия ячеек состояния.

Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с обстоятельствами усугубляющими состояние, бросайте d20 + влияние биографии, против текущей сложности. При провале закрашивайте одну ячейку состояния или ее часть.

Ячейки состояния
У вас есть 5 ячеек состояния, которые вы можете разделить на несколько частей, если хотите растянуть время прогрессии состояния.

Как только вся ячейка закрашена:

  • её состояние применяются
  • сложность увеличивается на 2

Когда происходит восстановление состояния: бросьте d4, что бы узнать сколько ячеек или ее частей можно восстановить.
(Опционально) для некоторых шкал, можно запретить восстанавливать уже полностью заполненную ячейку

Пример шкалы Рассудока:
  • Тригеры:
    • Усугубление: увидеть ужас, получить рану, провести ночь без сна...
    • Восстановление: отдых, новая надежда, радости жизни...
  • Изменения
    1. Редкие голосовые галлюцинации
    2. Повышенная нервозность
    3. Новая фобия, обострение галлюцинаций
    4. Неконтролируемая агрессия
    5. Тотальное безумие
  • Количество заполненных ячеек: 2
  • Текущая ячейка: 3
  • Текущая сложность: 14 (10 + (Количество заполненных ячеек * 2))
  • Бросок: d20 + влияние биографии

Контакты

По всем вопросам, предложениям и отзывам — пишите!